Guide des bâtiments Next Reign: Kingdom
Quoi poser, quoi attendre, et quels bâtiments débloquent vraiment le système suivant.
Les bâtiments dans Next Reign: Kingdom sont des déblocages que vous posez, pas une grille SimCity. Le village est une bande en défilement latéral. Une maison, c’est de la population. Un entrepôt, c’est un plafond. Un marché, c’est un tableau d’échanges. Si vous achetez le déblocage et ne posez jamais la structure, la liste de gauche ne bougera pas. Cette erreur apparaît dans presque chaque vidéo de premier run. Cette page est l’ordre de construction et le métier de chaque structure. Les recettes sont sur les chaînes de production du blé aux outils. Les classements sont sur le classement des bâtiments.
Partez du champ. La checklist du premier règne vous a déjà dit de ne pas dépenser la première pile de bois en murs. Ce guide suppose que vous savez embaucher un fermier et panner la caméra.
Maisons
Les maisons sont des plafonds de travailleurs. Les maisons précoces ajoutent de l’espace par petits chunks (les images montrent +5 comme bump de base). Vous commencez avec une maison et une poignée de villageois. Quand le plafond est plein, les boutons d’embauche gaspillent votre attention. Construisez la maison suivante avant de planifier un militaire.
Le bois est le coût habituel. Ça met les maisons en concurrence directe avec les entrepôts, le marché, et chaque structure plus tardive. Règle : si vous ne pouvez pas embaucher le travailleur dont la chaîne actuelle a besoin, la maison gagne. Les nœuds prestige qui ajoutent de l’espace maison, des maisons de départ extra, ou des bâtiments moins chers réduisent la fréquence de cet argument avec vous-même. Ils ne rendent pas les maisons optionnelles.
Ne remplissez pas la carte de maisons pendant que le plafond d’entrepôt étouffe le blé. De l’espace au chômage n’est pas de la production.
Entrepôts
Les entrepôts montent le stock maximum. Le plafond de départ est serré exprès. Le blé tape un plafond, le bois tape un plafond, et chaque craft a l’air cassé jusqu’à ce que vous posiez le premier entrepôt. Le coût de déblocage dans les images précoces est un bois et une pierre modestes ; l’important, c’est l’étape de pose. Un entrepôt, c’est un plus visuel plus un bump de chiffre. Les entrepôts extra, c’est comme ça que les chaînes plus tardives (lingots, outils, houblon, potions) ont de la place pour exister.
Survolez la liste de ressources à gauche si vous n’êtes pas sûr d’être plafonné. Le panneau étendu et le filtre de stocks bas montreront les piles qui ne peuvent plus grandir. C’est un problème d’entrepôt jusqu’à ce que ça ne le soit plus. Le stockage d’entrepôt extra prestige et les entrepôts de départ sont du confort. Le premier entrepôt de chaque règne reste un clic manuel sauf si vous avez acheté le nœud commencer-avec-entrepôts.
Si vous choisissez entre une troisième maison et un premier entrepôt pendant que chaque chiffre est coincé, prenez l’entrepôt. Vous ne pouvez pas embaucher votre sortie d’un plafond.
Fonderie de fer et forge d’outils
La fonderie est l’endroit où charbon et minerai de fer deviennent des lingots de fer. La forge d’outils est l’endroit où les lingots deviennent des outils. Construisez-les dans cet ordre. Une forge sans lingots est un hangar. Une fonderie sans forge est un musée de lingots.
Ces deux bâtiments sont le milieu de partie. Ils coûtent du bois (et quelle que soit la porte de déblocage actuelle) et ils exigent les améliorations de mineurs qui collectent vraiment minerai et charbon. Posez-les quand ces piles brutes existent, pas quand vous voyez seulement les boutons. L’auto craft de l’arbre prestige est ce qui fait tourner la paire pendant que vous pannez vers les docks.
Un nœud prestige plus tardif peut commencer un règne avec une fonderie et une forge déjà posées. Ce nœud est un saut de temps. Jusqu’à ce que vous le possédiez, traitez la paire comme un projet : place d’entrepôt, minerai brut, fonderie, lingots, forge, outils, paliers de travailleurs. La page des chaînes de production du blé aux outils est la recette ; ce paragraphe est la pose.
Marché
Le marché est le premier bâtiment qui a l’air d’une ville. Débloquez-le avec un chunk de bois et un peu de pierre (environ 150 bois et 25 pierre dans les builds que les joueurs ont enregistrés). Il ouvre les quêtes d’échange. Le surplus de blé devient le problème de quelqu’un d’autre. Lancer automatiquement les quêtes d’échange, un déblocage prestige, est la raison pour laquelle le marché reste pertinent après que vous arrêtez de le fixer.
Posez le marché après un entrepôt. Les échanges ont besoin de marge. Posez-le avant de vous obséder sur les murs. Une ville fortifiée qui ne peut pas échanger est un joli calage. Faveur et autres monnaies de royaume commencent à avoir du sens une fois que le tableau existe. Si le bouton marché est gris, il vous manque du bois ou de la pierre, pas « vous n’êtes pas prêt en tant que joueur ». Collectez, puis cliquez.
Murs, château, docks, navires
Les murs sont le bâtiment de combat civil. Ils appartiennent à côté de la première vraie armée, pas à côté du premier fermier. Les gobelins n’attendent pas votre skyline, mais ils n’exigent pas non plus une forteresse pendant le tutoriel du blé. Construisez les murs quand combat en formation et la Blade Queen est sur la table et que vous voulez que la ville ait l’air de pouvoir encaisser un coup.
Le château est un landmark tardif. C’est la capture d’écran de la page boutique, pas un déblocage de première heure. Quand il arrive, vous êtes dans le stretch tardif de la campagne : le prestige a eu lieu, les outils existent, et le walkthrough de campagne phase par phase parle de la quête finale. Ne jetez pas le tampon de bois dont vous avez besoin pour les entrepôts dans un château parce que la silhouette est jolie.
Docks et navires sont le bord d’eau de la bande. Ils apparaissent dans les images de ville tardive à côté du château. Ce sont des puits pour le même bois et la même pierre, et ils nourrissent des routes plus tardives plutôt que de remplacer les fermiers. Si houblon, bière et bétail sont encore théoriques, vous êtes tôt pour une marine. Posez les docks quand le chapitre château-tardif du walkthrough dit que le rivage compte.
Autres structures que vous cliquerez vraiment
Les bâtiments et améliorations liés aux travailleurs sont dans les mêmes onglets du haut : collecte extra, fermier expérimenté (houblon), collecteurs expérimentés pour d’autres nœuds bruts, et l’entraînement de style guilde qui laisse les outils s’appliquer. Le layout de taverne a eu un tweak pré-lancement pour que les noms tiennent, ce qui est une façon polie de dire qu’une taverne existe comme partie de la bande sociale tardive. Vous n’en avez pas besoin pour finir le premier marché.
Le combat n’obtient pas de bâtiment de caserne séparé au sens RTS. Les unités s’embauchent depuis l’onglet combat et se tiennent sur le plateau de formation. Les « bâtiments militaires » de ce jeu sont les murs, l’économie qui paie les unités, et les nœuds prestige qui les rendent moins chers.
Ordre de pose suggéré
- Deuxième maison quand le plafond bloque les fermiers.
- Bûcherons, puis plus de maisons seulement au besoin.
- Premier entrepôt dès que les stocks se coincent.
- Mineurs, puis le marché avec un tampon de bois.
- Plus d’entrepôts à mesure que lingots et outils apparaissent.
- Fonderie de fer, puis forge d’outils.
- Murs avec la première armée sérieuse.
- Château tardif, docks et navires quand la campagne le demande.
Cet ordre est aussi comme ça que vous dépensez un stock de départ post-prestige de 250 blé, 150 bois et 80 pierre. Le stock n’est pas pour un rush château. C’est pour sauter la minute du champ nu afin que cette liste commence à l’étape trois.
La réduction du coût des bâtiments autour de 25 % de l’arbre prestige est l’un des meilleurs nœuds discrets. Elle rend chaque item de cette liste moins cher en bois, qui est la ressource que vous sous-estimez toujours. Les travailleurs moins chers sont l’autre moitié : les maisons se remplissent plus vite si les corps coûtent moins. Regardez Comment tendre la couronne avant d’acheter un sixième entrepôt sur un règne que vous allez jeter.
Le village a le droit d’avoir l’air inachevé. Next Reign: Kingdom vous score sur les chaînes et les quêtes, pas sur la complétude des toits. Posez le prochain bâtiment qui débloque une flèche rouge. Si aucune flèche n’est rouge et qu’aucun déblocage n’est gris, vous êtes en territoire combat ou prestige, et le marteau peut se reposer.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les nouveaux souverains et les runs prestige.
J’ai débloqué un entrepôt mais les stocks sont encore minuscules. Pourquoi ?
Posez-le. Déblocage et construction sont des clics différents. La checklist du premier règne le souligne parce que ça cale chaque nouvelle ville.
Marché ou maison extra d’abord ?
Maison si vous ne pouvez pas embaucher. Marché si vous avez du surplus de blé, un entrepôt, et le coût bois/pierre. Les chaînes de production du blé aux outils expliquent ce que le tableau nourrit.
Quand est-ce que je construis les murs ?
Avec la première armée sérieuse, pas avec le premier fermier. Associez-les à combat en formation et la Blade Queen pour que le mur ne soit pas un substitut de tank.
Dois-je rusher le château ?
Non. C’est un landmark tardif. Le walkthrough de campagne phase par phase le place après prestige, outils, et un plan de rivage qui marche.
Quels bâtiments sont vraiment S-tier ?
Entrepôt, marché, fonderie, forge comme utilité. Voir le classement des bâtiments pour la liste et Comment tendre la couronne pour le nœud de réduction de coût qui les rend tous moins chers.