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Guía de edificios de Next Reign: Kingdom

Qué colocar, qué esperar y qué edificios desbloquean de verdad el siguiente sistema.

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Guía de edificios

Los edificios en Next Reign: Kingdom son desbloqueos que colocas, no una grilla de SimCity. El asentamiento es una tira de desplazamiento lateral. Una casa es población. Un warehouse es un tope. Un mercado es un tablero de intercambios. Si compras el desbloqueo y nunca colocas la estructura, la lista de la izquierda no se va a mover. Ese error aparece en casi cada vídeo de primera partida. Esta página es el orden de construcción y el trabajo de cada estructura. Las recetas están en cadenas de producción de trigo a herramientas. Los rankings están en el ranking de edificios.

Empieza desde el campo. La lista de la primera hora ya te dijo que no gastes el primer montón de madera en muros. Esta guía asume que puedes contratar un farmer y panear la cámara.

Casas

Las casas son topes de worker. Las casas tempranas añaden espacio en trozos pequeños (el metraje muestra +5 como el salto básico). Empiezas con una casa y un puñado de aldeanos. Cuando el tope está lleno, los botones de contratación te gastan la atención. Construye la siguiente casa antes de planear un militar.

La madera es el costo habitual. Eso pone a las casas en competencia directa con warehouses, el mercado y cada estructura posterior. Regla: si no puedes contratar al worker que necesita la cadena actual, gana la casa. Los nodos de prestigio que añaden espacio de casa, casas extra de inicio o edificios más baratos reducen cuántas veces tienes esta discusión contigo mismo. No hacen opcionales las casas.

No llenes el mapa de casas mientras el tope de warehouse está ahogando el trigo. El espacio desempleado no es producción.

Warehouses

Los warehouses suben el stock máximo. El tope inicial es estrecho a propósito. El trigo pega un techo, la madera pega un techo, y cada crafteo se ve roto hasta que colocas el primer warehouse. El costo de desbloqueo en el metraje temprano es madera y piedra modestas; lo importante es el paso de colocar. Un warehouse es un plus visual más un salto de número. Warehouses extra son cómo las cadenas posteriores (lingotes, herramientas, lúpulo, pociones) tienen espacio para existir.

Pasa el cursor por la lista de recursos de la izquierda si no estás seguro de estar al tope. El panel expandido y el filtro de stock bajo van a mostrar montones que no pueden crecer. Eso es un problema de warehouse hasta que deja de serlo. El almacenamiento extra de warehouse de prestigio y los warehouses de inicio son calidad de vida. El primer warehouse de cada reinado sigue siendo un clic manual a menos que hayas comprado el nodo de empezar con warehouses.

Si eliges entre una tercera casa y un primer warehouse mientras cada número está clavado, toma el warehouse. No puedes contratar tu salida de un tope.

Fundición de hierro y herrería de herramientas

La fundición es donde carbón y mena de hierro se vuelven lingotes de hierro. La herrería de herramientas es donde los lingotes se vuelven herramientas. Constrúyelas en ese orden. Una herrería sin lingotes es un cobertizo. Una fundición sin herrería es un museo de lingotes.

Estos dos edificios son la mitad de partida. Cuestan madera (y lo que sea la puerta de desbloqueo actual) y exigen las mejoras de miner que de verdad recolectan mena y carbón. Colócalas cuando esos montones crudos existan, no cuando apenas veas los botones. Auto crafting del árbol de prestigio es lo que mantiene al par corriendo mientras paneas hacia los muelles.

Un nodo posterior de prestigio puede empezar un reinado con una fundición y una herrería ya puestas. Ese nodo es un salto de tiempo. Hasta que lo tengas, trata al par como un proyecto: espacio de warehouse, mena cruda, fundición, lingotes, herrería, herramientas, rangos de worker. La página de cadenas de producción de trigo a herramientas es la receta; este párrafo es la colocación.

Mercado

El mercado es el primer edificio que se siente como un pueblo. Desbloquéalo con un trozo de madera y un poco de piedra (unos 150 de madera y 25 de piedra en las builds que grabaron los jugadores). Abre misiones de intercambio. El excedente de trigo se vuelve el problema de otro. Autoiniciar misiones de intercambio, un desbloqueo de prestigio, es la razón por la que el mercado sigue siendo relevante después de que dejas de mirarlo.

Coloca el mercado después de un warehouse. Los intercambios necesitan holgura. Colócalo antes de obsesionarte con muros. Un pueblo amurallado que no puede intercambiar es un estancamiento bonito. Favor y otras monedas del reino empiezan a tener sentido una vez que el tablero existe. Si el botón del mercado está gris, te falta madera o piedra, no «no estás listo como jugador». Recolecta y luego haz clic.

Muros, castillo, muelles, barcos

Los muros son el edificio civil de combate. Pertenecen junto al primer ejército de verdad, no junto al primer farmer. Los goblins no esperan tu skyline, pero tampoco exigen una fortaleza durante el tutorial de trigo. Construye muros cuando combate en formación y la Blade Queen esté sobre la mesa y quieras que el pueblo se vea como si puede aguantar un golpe.

El castillo es un hito tardío. Es la captura de pantalla de la página de la tienda, no un desbloqueo de la primera hora. Cuando aparece, estás en el tramo tardío de la campaña: el prestigio ya ocurrió, las herramientas existen y el walkthrough de la campaña fase por fase habla de la misión final. No tires el colchón de madera que necesitas para warehouses a un castillo porque la silueta es linda.

Muelles y barcos son el borde de agua de la tira. Aparecen en el metraje de pueblo tardío junto al castillo. Son sumideros de la misma madera y piedra, y alimentan rutas posteriores en vez de reemplazar farmers. Si lúpulo, cerveza y ganado siguen siendo teóricos, es temprano para una marina. Coloca muelles cuando el capítulo de castillo tardío del walkthrough diga que la orilla importa.

Otras estructuras que de verdad vas a pulsar

Edificios y mejoras relacionados con workers se sientan en las mismas pestañas de arriba: recolección extra, farmer experimentado (lúpulo), recolectores experimentados para otros nodos crudos, y el entrenamiento de estilo gremio que deja aplicar herramientas. El layout de la taberna recibió un ajuste previo al lanzamiento para que los nombres cupieran, que es una forma educada de decir que una taberna existe como parte de la tira social tardía. No la necesitas para terminar el primer mercado.

El combate no tiene un edificio de cuartel aparte en el sentido de un RTS. Las unidades se contratan desde la pestaña de combate y se paran en el tablero de formación. Los «edificios militares» de este juego son muros, la economía que paga las unidades y los nodos de prestigio que las abaratan.

Orden de colocación sugerido

  1. Segunda casa cuando el tope bloquee farmers.
  2. Lumberjacks, luego más casas solo según haga falta.
  3. Primer warehouse en el momento en que los stocks se claven.
  4. Miners, luego el mercado con un colchón de madera.
  5. Más warehouses cuando aparezcan lingotes y herramientas.
  6. Fundición de hierro, luego herrería de herramientas.
  7. Muros con el primer ejército serio.
  8. Castillo tardío, muelles y barcos cuando la campaña lo pida.

Ese orden también es cómo gastas un alijo de inicio post-prestigio de 250 de trigo, 150 de madera y 80 de piedra. El alijo no es para un rush de castillo. Es para saltarte el minuto del campo desnudo y que esta lista empiece en el paso tres.

La reducción de costo de edificios alrededor del 25 % del árbol de prestigio es uno de los mejores nodos silenciosos. Hace más barato en madera cada ítem de esta lista, que es el recurso que siempre subestimas. Workers más baratos son la otra mitad: las casas se llenan más rápido si los cuerpos cuestan menos. Mira cómo entregar la corona antes de comprar un sexto warehouse en un reinado que estás a punto de tirar.

El asentamiento tiene permitido verse inacabado. Next Reign: Kingdom te puntúa por cadenas y misiones, no por techos completos. Coloca el siguiente edificio que desbloquee una flecha roja. Si ninguna flecha está roja y ningún desbloqueo está gris, estás en territorio de combate o prestigio, y el martillo puede descansar.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para nuevos soberanos y partidas de prestigio.

Desbloqueé un warehouse pero los stocks siguen minúsculos. ¿Por qué?

Colócalo. Desbloqueo y construcción son clics distintos. La lista de la primera hora lo señala porque estanca cada pueblo nuevo.

¿Mercado o casa extra primero?

Casa si no puedes contratar. Mercado si tienes trigo de sobra, un warehouse y el costo de madera/piedra. Cadenas de producción de trigo a herramientas explica qué está alimentando el tablero.

¿Cuándo construyo muros?

Con el primer ejército serio, no con el primer farmer. Póntelos junto a combate en formación y la Blade Queen para que el muro no sea un sustituto de un tanque.

¿Debería precipitar el castillo?

No. Es un hito tardío. El walkthrough de la campaña fase por fase lo pone después de prestigio, herramientas y un plan de orilla que funcione.

¿Qué edificios son de verdad S-tier?

Warehouse, mercado, fundición, herrería como utilidad. Mira el ranking de edificios para la lista y cómo entregar la corona para el nodo de reducción de costo que los hace a todos más baratos.