Tier list

Next Reign: Kingdom Lista de prioridad de edificios

El orden que mantiene el trigo verde y evita que el ejército se muera de hambre antes de la Blade Queen.

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Prioridad de edificios

Los edificios en Next Reign: Kingdom no son un concurso de skyline. Son una cola. El panel de recursos de la izquierda en el HUD de v0.3 te dice si la cola es honesta: las flechas verdes significan que un stock sube, las flechas rojas significan que acabas de construir lo incorrecto o de contratar el trabajo incorrecto. Esta página es la prioridad que el juego de la semana de lanzamiento no deja de redescubrir. Casas primero. Producción emparejada después. Warehouse cuando puedas llenarlo. Mercado cuando tengas algo que intercambiar. Muros cuando el combate sea el siguiente punto, no cuando el campo todavía se vea vacío. Castillo, muelles, barcos y el molino son posteriores. Si quieres los detalles de construcción, usa la guía de edificios. Si quieres la lista de flechas rojas, usa el planificador de producción. Las letras del ejército están en la tier list de unidades.

El orden, en un tablero

PrioridadEdificioRol
1CasasEspacio de worker. Farmers, lumberjacks y miners no existen sin una cama.
2Producción emparejadaTrabajos de trigo cuando el trigo está rojo, madera cuando la madera está roja, minas / pozo de carbón / fundición / herrería cuando esa cadena es el estancamiento.
3WarehouseSube el tope para que la producción no se descarte. El primer warehouse es un hito, no un botón de spam.
4MercadoConvierte el excedente en favor y materiales que faltan. Inútil si trigo y madera siguen siendo la emergencia.
5Muros (línea de defensa)La puerta a las misiones de combate. Constrúyela cuando puedas entrenar campesinos, no como decoración.
PosteriorFundición de hierro, herrería de herramientasLos motores de lingotes y herramientas. Son «producción emparejada» cuando la cadena los alcanza.
TardíoCastillo, muelles, barcos, molinoSkyline y sistemas tardíos. No los precipites en un primer reinado.

Esto es una lista de prioridad, no una grilla PvP de S a C. Un warehouse no es «peor» que una casa. Es posterior. Un muro no es «malo». Es caro en tiempo si lo levantas antes de que alguien pueda pararse en él.

Las casas son el tope de verdad

Los workers entrenados necesitan espacio de vivienda. Subir un worker al siguiente rango se come un worker del rango anterior y no exige una segunda cama, que es por qué los farmers experimentados son un pico tan limpio una vez que existen las herramientas. Hasta entonces, cada farmer nuevo es un problema de cottage. Los VODs de la semana de lanzamiento se estancan del mismo modo: contratan hasta el tope de casa, ven el trigo ponerse verde, gastan toda la madera en el siguiente proyecto y luego no pueden colocar la siguiente casa. Si el panel dice que el trigo está rojo, el arreglo suele ser más farmers, que suele ser más casas, que suele ser más madera. Ese bucle es el juego. El espacio extra de casa de prestigio y los edificios más baratos existen porque Tiny Tulip sabe que este es el ahogo.

No guardes huecos de casa para una unidad que no has desbloqueado. Las camas vacías no hacen nada. Llénalas con farmers primero, luego lumberjacks, luego miners, en ese orden, a menos que una flecha roja ya esté gritando por madera o piedra. La población es el multiplicador. Los layouts lindos no.

Producción emparejada, no «uno de cada»

Producción emparejada significa que construyes el trabajo que alimenta el recurso rojo, no el edificio cuyo tooltip todavía no has visto. Trigo rojo: farmers, y las casas que esos farmers requieren. Madera roja: lumberjacks, y deja de tirar los últimos troncos a un mercado que no puedes dotar. Piedra roja: miners. Carbón cerrado: el pozo de carbón para que los miners puedan sacar carbón en vez de solo piedra. Lingotes estancados: mena de hierro más carbón más la fundición, no un segundo warehouse. Herramientas estancadas: la herrería de herramientas, que se come lingotes, lo que significa que la fundición tiene que estar viva.

La cadena de hierro es la primera vez que la producción emparejada se siente como una fábrica. Entran carbón y mena de hierro, salen lingotes, los lingotes se vuelven herramientas, las herramientas promocionan workers a rangos que recolectan más rápido y eventualmente sacan lúpulo de farmers experimentados. Si tiras una fundición mientras el carbón sigue cerrado, construiste un monumento. Si tiras una herrería mientras el stock de lingotes es un goteo, construiste una cola. El planificador de producción es la tabla de síntomas; esta página es la razón por la que existe esa tabla.

Warehouse después de poder llenarlo

Un warehouse es un tope, no un ingreso. El juego de demo puso el primer warehouse alrededor de unos cientos de almacenamiento extra — un VOD llamó al salto hacia 450 — que es exactamente cuando empiezan a existir intercambios, carbón y lingotes. Constrúyelo cuando trigo o madera estén golpeando el techo, no porque se desbloqueó el botón. Un segundo warehouse antes de que el primero esté lleno es cómo la gente se queda sin madera para casas.

El espacio de warehouse de prestigio es la versión perezosa de este edificio. Toma ese nodo cuando los topes sean el estancamiento. No lo tomes en vez de rendimiento de farmer en un primer reset.

Mercado después del excedente, muros después de que un ejército pueda existir

El mercado es cómo compras favor y parchas un material que falta. Las cartas de intercambio tempranas en partidas públicas incluyen trigo por madera, campesinos hambrientos (trigo por favor) y madera por favor para hogares que se congelan. Esas son buenas cuando el trigo está verde. Son sabotaje cuando el trigo está rojo y igual lo vendes. Autoiniciar misiones de intercambio en el árbol de prestigio es S porque quita la niñera, no porque el intercambio sea el primer motor. Desbloquea el mercado cuando el warehouse no se esté muriendo de hambre y puedas pagar la madera que pide. La demo de Nookrium pasó mucho rato mirando una factura de mercado de 450 de madera; ese es el test de «producción emparejada» disfrazado.

Los muros — la línea de defensa — son la puerta de combate. Campesinos, lanceros y la Blade Queen no les importa lo hermosas que sean las cottages si la línea sigue siendo una obra. Tampoco les importan los muros si no tienes campesinos ni lingotes. Levanta la línea cuando Humble Beginnings sea la siguiente misión, luego entrena el campesino gratis y abre formaciones. Hasta entonces, madera en muros es madera que no está en casas. La tier list de unidades asume que esta puerta existe; no va a rankear un ejército que no puedes alinear.

Edificios posteriores, y por qué esperan

La fundición y la herrería no son «late game» en el sentido de prestigio. Son el momento en que el primer reinado se vuelve un incremental en vez de un clicker. Igual esperan carbón, mena y un warehouse que pueda guardar la salida. Castillo, muelles, barcos y el molino aparecen en tomas de skyline posteriores y en la copia de la tienda de «reino medieval próspero». No son cómo ganas los primeros seis puntos de prestigio. Si un edificio tardío pide un recurso que no imprimes, te saltaste una cadena. Vuelve a la producción emparejada en vez de colocar el castillo como un póster motivacional.

Un orden de construcción del primer reinado que respeta esta lista:

  1. Casas hasta que los farmers las llenen.
  2. Lumberjacks hasta que la madera pueda pagar las siguientes casas.
  3. Miners, luego el pozo de carbón cuando el carbón sea la puerta.
  4. Warehouse cuando un tope de verdad esté mordiendo.
  5. Mercado cuando trigo y madera puedan sobrevivir un intercambio.
  6. Línea de defensa, luego campesinos.
  7. Fundición, luego herrería, luego rangos de worker.
  8. Castillo y muelles cuando el HUD de libro ya no esté cubierto de rojo.

Si ese orden te aburre, el prestigio es la especia, no un segundo warehouse. Entrega la corona cuando el campo actual no pueda imprimir el siguiente punto, y luego gasta los puntos en casas más baratas y rendimiento de farmer para que esta lista corra más rápido la próxima vez.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para nuevos soberanos y partidas de prestigio.

¿Por qué las casas van primero en vez de los muros?

Los workers necesitan camas. Los muros necesitan un ejército. Entrena ese ejército después de que existan cottages: la tier list de unidades empieza cuando la línea de defensa ya está levantada.

¿Cuándo coloco un warehouse en vez de otra casa?

Cuando un stock está pegando el tope, no cuando aparece el botón. Si la población es el estancamiento, las casas igual ganan; las camas extra de prestigio en mejoras de prestigio son la versión perezosa.

¿Cuándo deberían bajar los muros?

Cuando Humble Beginnings sea la siguiente misión y puedas pagar los primeros campesinos. Las formaciones después de eso están en unidades.

¿El mercado es un edificio S-tier?

Es el cuarto. Auto trade en mejoras de prestigio es S; el edificio mismo espera excedente de trigo y madera.

¿Dónde se sientan la fundición y la herrería?

Bajo producción emparejada, una vez que existan carbón y mena. No son un salto alrededor de las casas. El equipo de combate igual sigue la tier list de unidades.