Cadenas de producción de Next Reign: Kingdom
De un campo de trigo a lingotes, herramientas, cerveza y pociones sin estancar la lista de la izquierda.
Next Reign: Kingdom es un juego de producción que resulta tener una corona y un ejército. Tiny Tulip Games copió el instinto de The Settlers: carbón y mena de hierro se vuelven lingotes, los lingotes se vuelven herramientas, las herramientas mejoran a la gente que recolecta el siguiente recurso. El HUD de la izquierda es un libro de recetas en movimiento. Las flechas verdes son cadenas sanas. Las flechas rojas son un edificio que falta o un tipo de worker que se muere de hambre. Esta página es el orden en que esas cadenas deberían aparecer. Coloca las estructuras con la guía de edificios del asentamiento en orden de construcción. Prueba ratios en el planificador de cadenas de producción. Rankea los edificios mismos en el ranking de edificios.
Si todavía no puedes contratar un farmer, para. La lista de la primera hora es dueña del trigo, las casas y el primer warehouse. Las cadenas empiezan después de que esa aldea pueda respirar.
Trigo a población
El trigo es comida y la moneda de contratación de los workers tempranos. Los farmers lo recolectan. Todavía puedes mantener clic izquierdo en el campo, pero ese clic debería morir en cuanto exista un puñado de farmers. Las casas convierten trigo en más cuerpos al darles un tope que llenar. Sin casa, no hay contratación, no hay cadena.
Mantén el trigo verde mientras contratas lumberjacks y miners. Una flecha roja de trigo durante una oleada de contrataciones es esperable. Una flecha roja de trigo mientras nadie se contrata significa que los farmers fueron superados por otro sumidero: intercambios del mercado, ganado o una pestaña de reclutamiento de combate que abriste demasiado pronto. Expande el panel izquierdo y filtra a recursos que se agotan. Si el trigo es el que parpadea, contrata farmers o pausa el sumidero.
Los farmers experimentados, una vez desbloqueados, recolectan más y empiezan el lúpulo. El lúpulo no es un cultivo de la primera hora. Existe para que una cadena posterior de cerveza tenga un insumo crudo. No persigas lúpulo mientras la madera es el cuello de botella de las casas. Los nodos de recolección de farmer de prestigio hacen más rápida toda esta capa; son uno de los mejores gastos tempranos en cómo entregar la corona.
Madera a edificios, piedra a desbloqueos
Los lumberjacks alimentan cada botón de construcción: casas, warehouses, el mercado, la fundición, la herrería, muros y más adelante muelles. Trata la madera como el oro de verdad del reinado temprano. La piedra de los miners es la llave del mercado y de los muros. Necesitas un poco de piedra, no una montaña, hasta que muros y estructuras posteriores entren en línea.
Un bucle temprano sano es: el trigo contrata lumberjacks, los lumberjacks financian casas y un warehouse, el warehouse destapa trigo y madera, los miners gotean piedra, piedra más un colchón de madera compran el mercado. Sáltate el warehouse y cada intercambio, crafteo y stockpile se estrella contra un tope minúsculo. Sáltate miners y el mercado se queda gris. Sáltate lumberjacks y te vas a quedar mirando un imperio de trigo que no puede construir una puerta.
Madera posterior al estilo abedul y otra recolección mejorada aparecen cuando suben los rangos de worker. La lección es la misma que con el lúpulo: los nodos crudos nuevos son puntos de prestigio y recetas nuevas, no una razón para abandonar el montón base de madera.
Carbón, mena de hierro, lingotes, herramientas
Esta es la cadena con nombre de The Settlers, y es la puerta de mitad de partida.
- Desbloquea la recolección de mena de hierro y carbón (miners experimentados o mejorados, según los desbloqueos del reinado actual).
- Construye una fundición de hierro. Carbón más mena de hierro se vuelven lingotes de hierro.
- Construye una herrería de herramientas. Los lingotes se vuelven herramientas.
- Gasta herramientas en rangos de worker y en las mejoras de estilo gremio que enseñan a los súbditos a usar esas herramientas.
Si mena y carbón están verdes pero los lingotes no, falta la fundición, no tiene personal o está al tope. Si los lingotes están verdes pero las herramientas no, el agujero es la herrería. Si las herramientas existen y los workers todavía recolectan como campesinos, compraste el ítem y te saltaste la mejora que lo aplica. La lista de la izquierda no va a decir «olvidaste el gremio». La pestaña de mejoras sí.
Auto crafting, una vez comprado en el árbol de prestigio, es el nodo que hace que esta cadena se sienta como un incremental en vez de un trabajo de clics. No te va a craftear alimento de ganado de la misma forma; la excepción del tooltip es real. Los bonuses de crafteo de un solo recurso (un nodo posterior de prestigio que acelera una cadena si solo se craftea un tipo) son un lujo después de que fundición y herrería ya existan.
Las herramientas son cómo se gradúa la aldea. Farmers, lumberjacks y miners con herramientas recolectan más rápido y desbloquean los siguientes bienes crudos. Así también farmeas prestigio barato: las primeras 100 herramientas, los primeros 100 lingotes, las primeras 100 menas son cada uno un punto. No te quedes sentado sobre un montón de lingotes para admirarlos. Empújalos a herramientas y luego a gente.
Intercambios del mercado
El mercado convierte el excedente en lo que sea el cuello de botella actual. Los intercambios tempranos suelen ser trigo hacia afuera, algo más escaso hacia adentro. Autoiniciar misiones de intercambio, un desbloqueo de prestigio, convierte el mercado en un motor de fondo. Sin ese nodo, empiezas intercambios a mano desde la pestaña del mercado. De cualquier forma, el mercado no es una decoración. El metraje de la demo hasta el lanzamiento pone el desbloqueo cerca de 150 de madera y 25 de piedra, que es por qué la guía de la primera hora te dice que reserves madera.
Favor aparece alrededor de los intercambios y los sistemas del reino. Es otro tipo de recurso, lo que significa que es otro hito de 100. No lo ignores, y no tires todo el stock de trigo a un intercambio que deje a los farmers muriendo de hambre. Mira las flechas. Un intercambio que pinta el trigo de rojo treinta segundos está bien. Un intercambio que pinta el trigo de rojo para siempre es un bucle malo.
Cadenas posteriores: lúpulo, cerveza, ganado, magia
Cuando existen las herramientas, el HUD empieza a crecer de lado. El lúpulo de farmers experimentados se vuelve cerveza. El ganado aparece como un stockpile vivo que come. Cristales mágicos y pociones aparecen cuando el reino se inclina hacia la línea de mago y los edificios tardíos. Agua, gloria y restos de monstruos son salidas de combate más que de granja; igual pertenecen a la lista de la izquierda e igual pagan prestigio.
Pon estas cadenas en línea de una en una. Lúpulo mientras la fundición está seca es una distracción. Pociones sin espacio de warehouse es un problema de tope disfrazado de problema de magia. Ganado sin un plan de comida es una flecha roja de trigo con patas. El planificador de cadenas de producción es el lugar para bosquejar «cuántos farmers por fundición» sin demoler un pueblo vivo.
Muros, muelles, barcos y el castillo consumen la misma madera y piedra que producen estas cadenas. Son sumideros, no recetas. Constrúyelos cuando el walkthrough de la campaña fase por fase diga que la campaña los necesita, no porque se encendió el botón. Un muelle sin cadena de carga es una postal.
Cómo leer estancamientos
Cuando la partida se sienta trabada, lee la lista de la izquierda de arriba abajo:
- Trigo rojo: farmers, casas o un sumidero de intercambio/ganado.
- Madera roja: lumberjacks contra construcción. Pausa edificios.
- Piedra roja: miners contra muros o desbloqueos.
- Mena y carbón verdes, lingotes planos: fundición.
- Lingotes verdes, herramientas planas: herrería.
- Todo al tope: warehouse, luego otro warehouse.
- Todo verde y nada se desbloquea: estás listo para pelear o para prestigiar, no para construir una sexta casa decorativa.
Combate y producción comparten gloria y restos, pero no comparten pestaña. Mantén el ejército en combate en formación y la Blade Queen y mantén esta página en las recetas. El reino solo funciona cuando ambas pestañas están alimentadas.
La producción en Next Reign: Kingdom no es una capa idle. Es el bucle de The Settlers que Tiny Tulip envió en Godot: gente, luego bienes, luego mejor gente. Automatiza el medio. Gasta prestigio en la automatización. Deja la corona en paz hasta que la cadena actual sea de verdad aburrida.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para nuevos soberanos y partidas de prestigio.
¿Cuál es la primera cadena que debería terminar?
Trigo a farmers a madera a un warehouse, luego piedra al mercado. La lista de la primera hora es ese bucle. El hierro viene después.
¿Por qué tengo mena pero no herramientas?
Funde mena y carbón en lingotes, luego forja lingotes en herramientas. Edificios del asentamiento en orden de construcción coloca la fundición antes de la herrería. El planificador de cadenas de producción ayuda a dimensionar el par.
¿Cuándo importan el lúpulo y la cerveza?
Después de que existan farmers experimentados y la cadena de hierro no se esté muriendo de hambre. Son recetas de mitad a tardío, no un cultivo de la primera hora. Cómo entregar la corona es donde los nodos de recolección de farmer hacen que el lúpulo aparezca antes.
¿Debería frenar la producción para pelear?
Mantén trigo y madera verdes y luego empieza combate. Gloria y restos son tipos de recurso extra. El timing vive en combate en formación y la Blade Queen.
¿Qué edificios vale la pena rankear primero?
Warehouse, mercado, fundición, herrería. Mira el ranking de edificios para el orden completo y la reseña honesta de la semana de lanzamiento si todavía estás decidiendo si el puzle de cadenas es el juego que quieres.